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Valithria Marcherêve (Valithria Dreamwalker)

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meyerla

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Valithria Marcherêve (Valithria Dreamwalker)



Points de vie
10 joueurs : 12.000.000
25 joueurs : 35.999.000



Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
1 ou 2 tanks
3 soigneurs
5 à 7 dps avec une composition mixte.



25 joueurs :
2 tanks
6 à 8 soigneurs
15 à 17 dps avec une composition mixte.


Présentation :

Valithria Marcherêve est une dragonne verte capturée par le Fléau et il vous incombe de la libérer. Ce combat est particulièr puisque l'objectif est de soigner le boss, non pas de le tuer. Valithria est donc au milieu de la salle, étourdie et à 50% de points de vie, entourée d'Archimages ressuscités en train de la transformer en Wyrm morte-vivante.




Le combat se déroulera sur deux fronts :
D'un côté les tanks et les dps devront éliminer les nombreuses vagues de morts-vivants qui attaqueront le raid et Valithria, de l'autre les soigneurs devront remonter les millions de points de vie du boss aussi vite que possible, tout en maintenant le raid en vie. Lorsque Valithria récupère 100% de ses points de vie elle est libérée et elle met fin à l'assaut du fléau sur le raid. Au fil du temps le rythme d'apparition des vagues de monstres accélère et leur composition devient plus redoutable, jusqu'a déborder le raid autour de la septième minute, c'est le soft enrage, il convient donc de trouver un bon équilibre entre le nombre de soigneurs et de dps pour venir à bout de cette rencontre.


Répartition du raid :


Le raid devra se séparer en trois groupe : deux groupes composés d'un tank chacun et de la moitié des dps, idéalement les classes et spécialisations doivent être réparties équitablement entre les deux groupes, avec une attention particulière pour les classes pouvant interrompre les sors ou ralentir/immobiliser un groupe d'ennemi (comme les mages ou les chasseurs par exemple) un groupe devra se positionner sur chaque flanc de Valithria entre les 2 portes de chaque côté, les adds sortiront de celles-ci, et ils doivent absolument être interceptés par le tank et les dps avant qu'ils n'atteignent Valithria ou les soigneurs.

Le troisième groupe sera composé de tous les soigneurs, leur rôle est évidement de soigner Valithria aussi vite que possible, mais aussi de maintenir le raid en vie. Valithria va faire apparaître des portails de cauchemar autour d'elle, que les soigneurs devront emprunter pour obtenir un buff augmentant la puissance de leurs soins et leur régénération de mana, sans lesquels soigner le boss à temps est impossible. Il en résulte que le placement des soigneurs sera tout autour du boss, il faudra donc faire particulièrement attention aux adds non tankés, et aux diverses AoE. La mort d'un soigneur signifie généralement un wipe, car même si il est ramené à la vie il aura perdue toutes les charges du buff vigueur d'émeraude, et il sera qui plus est OOM, le soft enrage du boss risque donc de subvenir avant que vous ayez eu l'occasion de combler le retard occasionné.

Note : En mode 10 joueurs il est possible de ne faire que deux groupes, un de dps avec un seul tank qui attrapera les adds devant Valithria, et un de soigneurs, cependant le tanking des adds en solo se révèle assez difficile et peu fiable, je suggère donc plutôt d'adopter la technique à 2 tanks même en mode 10 joueurs.


Capacités
Valithria Marcherêve

Invocation d'un portail cauchemardesque
Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et les Nuages de rêve partout dans la salle, tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.
Vigueur d'émeraude
Régénère 200 points de mana toutes les 3 sec.
Augmente les dégâts infligés de 10%.
Augmente les soins prodigués de 10%.
Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

Archimage Réssuscité
Salve d'éclairs de givre
Inflige 2828 à 3172 points de dégâts de Givre aux adversaires proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec.
Vigueur de mana
Invoque un Vide de mana à un emplacement aléatoire d'ennemis. Il brûle 800 points de mana par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Dure 30 secondes.
Colonne de givre
Marque l'emplacement sous une cible joueur aléatoire. Au bout de 2 secondes une colonne de givre surgit de cet emplacement et inflige 11310 à 12690 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres, les projetant dans les airs.

Squelette Flamboyant
Ravager
Le lanceur de sorts est entouré de flammes 12 sec. Il inflige 3770 à 4230 points de dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec.
Boule de feu
Inflige 3299 à 3701 points de dégâts de Feu à un ennemi.

Supprimeur
Suppression
Réduit de 10% les soins reçus par la cible. Dure jusqu’à annulation.

Zombie Caustique
Corrosion
Chaque fois que le lanceur réussit un coup en mêlée, la cible subit 2000 points de dégâts de Nature toutes les 3 secondes et son armure est réduite de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 6 sec.

Explosion acide
Le lanceur explose en infligeant instantanément 9425 à 10575 points de dégâts de Nature plus 750 points de dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres. Dure 20 sec.

Abomination Gloutonne
Projection de tripes
Inflige 2000 points de dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts physiques subis de 25% pendant 12 sec.

Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.


Stratégie :

Cette rencontre ne possède qu'une seule phase, cependant l'arrivée des morts vivants sera de plus en plus rapide jusqu'a complètement vous déborder. Généralement le "soft enrage" intervient vers la septième minute, l'héroïsme/la soif de sang seront bien plus utile en toute fin de combat qu'au début, autant pour les soigneurs que pour les dps, voici le détail de la stratégie pour chaque type de groupe:

Groupe Tank/DPS

Au total il existe 6 type de morts-vivants sur ce combat, la clé de la victoire côté dps pourrait se résumer en partie à une bonne gestion de l'ordre dans lequel vous les tuerez.

Squelette Embrasé
Ces caster sont votre priorité absolue dans ce combat, ils ont peu de points de vie et ils représentent pas individuellement une grande menace, leur boule de feu et leurs coups blancs ne sont pas très douloureux même sur une classe portant du tissus. Cependant après quelques secondes ils comment à canaliser un sort: Dévaster, une AoE feu qui touchera l'intégralité du raid en infligeant 4000 dégâts toutes les deux secondes.
Dès que l'un d'eux apparaît l'intégralité des dps du côté concerné doivent donc lui foncer dessus et le tuer de toute urgence même sans la présence du tank.

Suppresseur
Ce mort-vivant de type Geist arrive presque toujours en groupe, régulièrement séparé entre les deux portes. Il possède ne possède absolument aucune attaque utilisable contre les joueurs (même pas un coup blanc) et ses points de vie sont faibles, cependant il foncera au corps à corps de Valithria pour canaliser sa technique Suppression. Chaque Suppresseur Sur Valithria réduira les soins reçus de 10% ce qui peut retarder dramatique la fin du combat, surtout dans les derniers instants avant l'enrage ou ils arrivent en grand nombre. La meilleure technique pour les gérer est de les ralentir au maximum le temps qu'il rejoignent Valithria, avec tous les effets d'étourdissement, de ralentissement ou d'immobilisation possible. Un piège ralentissant devant une porte, et une nova de mage ainsi qu'un cône de froid devant l'autre vous permettront avec un dps raisonnable de ne pas avoir de malus de soin sur Valithria, ou uniquement quelques secondes. Les Suppresseurs sont second sur votre liste de priorité dps des adds.
Tip : Les effets de knock back (Tsunami du druide, orage du chaman élémentaire, Vague d'explosion du mage) ne fonctionnent pas sur les suppresseurs.

Archimage ressuscité
Ces liches sont en troisième position sur votre ordre de focus, cependant même si une cible plus importante se présente, assurez vous de toujours garder la possibilité d'interrompre ses sorts. Que cela soit en laissant un voleur ou le tank au corps à corps ou avec un mage le gardant à l'œil pendant qu'il dps un autre monstre.
Les Archimages ressuscités frappent assez fort au corps à corps mais ils sont lents, un dps à distance reprenant l'aggro peut s'en éloigner pour ne pas se faire tuer, mais cet add doit être tanké de préférence d'autant qu'il possède une quantité intermédiaire de points de vie, il faudra plus de quelques secondes pour le tuer.
La principale technique de l'Archimage ressuscité est la volée d'éclairs de givre, ce sort incanté infligera entre 8000 et 1000 dégâts sur l'ensemble du raid, il doit donc être à tous prix interrompu, cette technique utilisée en même temps que le Dévaster du squelette enflammé, ou d'une autre Aoe peut faire plusieurs morts dans le raid.
La seconde technique des archimages sont la colonne de givre : un cercle bleu/blanc apparaît sous un joueur, et quelques secondes après il se retrouve propulsé en l'air en subissant des dégâts de givre, il convient donc d'en bouger rapidement.
La dernière technique des archimages est le vide de mana, une aoe au sol durant 30 secondes, dans laquelle les cibles perdent 800 mana par seconde, encore une fois la seule chose à faire est de bouger.
Si l'ordre de focus est bien respecté et les dps efficaces, les archimages doivent vite mourir, ce qui ne leur laissera pas le temps d'utiliser la colonne de givre ou le vide de mana.

Abomination gloutonne
Ces sacs à points de vie sont de loin la plus grande menace directe pour vos tanks et dps, car elles se déplacent à vitesse normale, et leurs coups sont suffisamment dévastateurs pour tuer tous autres joueurs qu'un tank directement. Même les tanks vont subir de très lourds dégâts sur les abomination, d'autant qu'elle utilisera aussi la technique Projection d'entrailles : Une maladie infligeant des dégâts sévères et posant un DoT augmentant de 25% les dégâts physiques reçus. Cette maladie devra absolument être dissipée, par les soigneurs ou les dps ayant la capacité de supprimer les maladies.
Les nombreux points de vie de l'abomination en font généralement le monstre qui vous fait prendre du retard du dps dans la gestion des adds, cela additionné à ses dégâts importants votre tank peut très vite mourir, n'hésitez pas à utiliser vos techniques à temps de recharge pour en venir à bout, ceux défensif pour le tank et ceux offensifs pour les dps.
Quelques secondes après la mort de l'abomination 8 à 10 vers pourris vont sortir de son cadavre, le tank doit absolument prendre l'aggro sur tous les vers d'urgence, ceux-ci frappent fort ne vous faîtes pas surprendre : pour environ 8000 à 10000 dégâts chacun sur un joueur en tissus. Une fois l'aggro assuré les dps doivent les Aoe en vitesse.

Zombie purulent
Ces zombies déformés sont des bombes bactériologique, leurs points de vie sont relativement faibles et ils sont plutôt lents, cependant ils frappent très fort en mêlée (quasiment autant que les abominations) et ils posent un debuf stackable sur leur cible, la corrosion. Ils sont tankable, cependant un tank avec un zombie et une abomination en même temps risque fortement d'y passer bien que cela puisse être fait avec de bons tanks et suffisamment de soins.
À sa mort le Zombie explose, infligeant environ 10000 dégâts de nature et posant un Dot sur 15 mètres, les dps physiques doivent donc s'en éloigner avant sa mort. Cette technique ne peut être interrompue, le zombie la lancera quoi qu'il advienne.
Les zombies peuvent être gérés de deux manière, soit en les tankant normalement, soit en assignant un dps à distance capable de les kitter facilement comme un chasseur, ainsi pas d'explosion d'acide sur les joueurs ni de corrosion sur le tank.

Résumé de l'ordre de focus:
Squelettes embrasés>Suppresseurs>Archimages Ressuscités>Abominations Gloutonnes>Zombies Purulents

Tip : Il arrive régulièrement qu'un des deux côtés ne soit pas ou peu attaqué par les morts-vivants alors que l'autre est complètement débordé, pensez à attribuer plusieurs dps à distance avec une bonne mobilité qui auront pour rôle d'aller assister l'autre côté si possible.
Notez aussi que plusieurs type de monstres sont de niveau 83, les Squelettes embrasés et les Abominations entre autres, donc ne négligez pas votre score de toucher habituel sur ce combat.

Groupe soigneur :

Ici la stratégie est relativement simple, votre rôle est de soigner Valithria aussi rapidement que possible, utilisez donc vos plus puissants sorts de soins monocible (avec une spécialisation les glyphes et l'équipement adapté au besoin) le mana ne sera une préoccupation qu'au début du combat, n'hésitez pas à utiliser les différents temps de recharge pour en récupérer.
Régulièrement Valithria ouvrira des portails de cauchemar tout autour d'elle, les soigneurs devront alors les emprunter pour passer dans le monde du rêve.
Dans ce monde alternatif vous avez la possibilité de voler, cela se gère exactement comme la nage. De nombreux nuages verts "flottent" dans le rêve, votre but est de les rejoindre au plus vite et de voler à travers pour les "tuer" ce qui vous conférera une charge de buff Vigueur d'émeraude, un gain de 10% des dégâts et soins et 200 mp5par charge. Le but est évidement de prendre un maximum de charges car non seulement vous soignerez Valithria beaucoup plus rapidement, mais en plus avec suffisamment de charges vous aurez littéralement une réserve infinie de mana. Le buff ne durant que 35 secondes, il ne faudra pas lambiner pour prendre la prochaine vague de portails et rafraîchir vos stacks de vigueur d'émeraude avant qu'ils ne disparaissent, c'est véritablement le point primordial à gérer côté soigneur, le combat étant beaucoup plus court et simple si tous les soigneurs réussissent à conserver et à accumuler un grand nombre de charges de vigueur.
Lorsque le boss se trouve entre 75 et 85% de points de vie vous pourrez utiliser l'héroïsme/la soif de sang , si tous vos soigneurs ont suffisamment de charges de vigueur, le reste de la vie du boss sera remonté avant la fin des 40 secondes. Qui plus est les dps profiteront de ce boost dps au moment ou les vagues ennemies sont censées être les plus nombreuses.


Vidéo :
Voici une vidéo du combat à 25 avec des explications (anglais, tankspot) :
Vidéo 10 joueurs (TankSpot

Invité


Invité
"Le buff ne durant que 35 secondes, il ne faudra pas lambiner pour prendre la prochaine vague de portails et rafraîchir vos stacks de vigueur d'émeraude avant qu'ils ne disparaissent, c'est véritablement le point primordial à gérer côté soigneur, le combat étant beaucoup plus court et simple si tous les soigneurs réussissent à conserver et à accumuler un grand nombre de charges de vigueur."

Plutôt explicite.

J'ai fait une petite simulation Excel en prenant 3 cas de figure :

- un heal qui ignore les portails
- un heal qui prend un portail sur 2 (tech d'hier à 10)
- un heal prend tous les portails

Je pars du principe qu'un heal stacke 5 buff par portail, qu'une phase de portail lui prend 15 secondes à 0 heals (le temps de bouger/atterrir etc) et qu'il heal 30 secondes sous buff (35 s'il ne refresh pas).

Résultats : En terme de puissance de heal, prendre un portail sur deux ou ignorer les portails est équivalent, la différence majeure sera que le heal qui prend un portail sur deux n'aura pas de problème de mana, c'est éventuellement intéressant d'envoyer un heal raid de temps en temps pour regen quoi.

En prenant tous les portails par contre, à partir de 80 secondes de combat environ on passe au dessus des deux autres possibilités et l'écart commence à se creuser très nettement.

Pour donner un ordre d'idée, après 5 minutes de combat cette stratégie aura permis de healer "juste" le double.
Je sais pas combien on a tenu au maximum à 10 mais je pense que pour nos meilleurs trys on a tenu assez longtemps pour l'avoir.

Edit : sur tous les forums à peu près sérieux que je trouve, un seul et même mot d'ordre, a savoir que le plus important c'est de stacker les buffs.

Exemple de gros stack bien gras : les paloufs c'est cheat



Dernière édition par Wythel le Lun 22 Fév - 23:05, édité 1 fois

Rudär

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BUT du combat :

Healer Marchereve de 50% a 100% tout en survivant au pops d'adds de plus en plus rapide.

A] Les adds :

1) Des archimages : skin de liches .
- Ils envoient des volées d'éclair de givre, à la Murmemort (à kick probablement)
- déposent une aoe sous le pieds de quelqu'un ( la boule violette je pense ) : ne fait pas de dégâts mais bouffe du mana (1k/s)
- posent aussi de temps en temps une zone blanche sous les pieds de quelqu'un >>> bump dans les airs avec 12k de degats.

-2) Des suppresseurs : skin de geists.
- réduit les soins reçus de 10%, faut pas qu'ils le cast sur Valithria.

3) Des abominations : skin abos .
- font une aoe de nature en cône devant elles ( dispellable) augmentent les dégats physiques reçus de 25% pendant 12 secondes
- À leur mort >> pop une dizaine de vers qui font du 10k.

4) Des zombies : Skin des adds ressuscités de Murmemort :
- Reduisent l'armure du tank (10% cumulable 5 fois )
- Proches de la mort, ils explosent et font très mal >>>les cacs doivent se barrer.

5) Des squelettes :
- envoient des boules de feu et ont un sort canalisé de 12s qui fait énormément de dégâts sur tout le raid ( voir si kick possible ).


Il faut chopper les adds au pop des qu'ils passent les grilles et les placés entre les 2 grilles.
Tuer en prio : Squelette , Suppresseurs, Abomination , Archimage et enfin Zombie.
Les tanks doivent tout chopper si possible .
Ils sont sensible au ralentissement et autres contrôles.


B] Les portails :


Le boss lui-même, pour nous aider, va de temps en temps invoquer des portails.
Ils seront aux nombres de 6 .
Au depart le boss invoque des traits rouges partent de sa tête, comme des arcs électriques, et créent des boules rouges au sol, qui se transforment en portail après quelques instants
Aller dedans vous transportera dans un "état de rêve", où les casters mais surtout les healers pourront tuer des nuages qui augmenteront considérablement leur régénération de mana. (200 mana toutes les 3 secondes, cumulable 20 fois , augmente également les soins prodigués et dégâts effectués de 10%.)
Les heals sont prio dans les portails .


C] La répartition et placement du raid :

Les dps cacs seront séparé en 2 groupes , 1 de chaque coté du boss et 1 tank de chaque coté pour tanker les adds.
Les dps distances seront placés soit sur le boss soit derriere soit sur les cotés de maniere a dps des 2 cotés si besoin ( voir le mieux )
Les heals resteront devant le boss . Si nous partons a 6 heals : 4 healerons le boss et 2 le raids .


Que font les heals selon leur spé :
Un pretre disci restera focus sur les tanks + le raid .
Un druide sera sur en focus sur le raid
Un paladin sera en focus sur le boss + son guide .
Un pretre sacré sera en focus sur le boss.
Un chaman sera en focus sur le boss.

Les heals peuvent s'équiper en stuff/buff Spell power pour ce boss pour accélérer les soins sur le boss.
Valithria est amicale, lancés sur la cible, esprit gardien, impo des mains, etc...
Faire coïncider le lancement de l'hero avec esprit gardien sur le boss,ainsi les heals peuvent envoyer encore plus de soins sur Valithria



D] A retenir absolument :

- je suis assigné au heal du boss >> je prend les portails que Valithria va annoncer => je prend les nuages jusqu'a ce que je sois renvoyé => je heal Valithria une fois revenu.
- je vois un petit cercle blanc qui pop sous mes pieds >> je bouge vite
- je vois un gros cercle violet qui pop sous mes pieds >> je m'en éloigne
- je suis dps >> je dois obligatoirement respecter l'ordre de focus : Squelette , Suppresseurs, Abomination , Archimage et enfin Zombie.
- je suis cac >> je fuis dès que le zombie est en fin de vie et je kick tout ce qui possible.

Nauja

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Plop,

Merci pour les 2 guides ^^

Merci Wythel pour l'info interessante !!!!!!


A lire absolument !!!


++ Nauja

Invité


Invité
Pour info, une discussion sur EJ qui part sur Valithria (ine inegliche auf coursse) : les paloufs c'est cheat

Rudär

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Wythel a écrit:Pour info, une discussion sur EJ qui part sur Valithria (ine inegliche auf coursse) : les paloufs c'est cheat

La preuve que les paloufs sont cheat :
Stats ICC 10 Heals ICC 10
Stats ICC 25 Heals ICC 25
Mais bon, j'avoue que je suis bien content quand je vois qu'Okuni est dans le raid

Invité


Invité
Un page intéressante du site que tu propose Rudar :

DPS et HPS moyen du raid sur les kills et wipes

Ne pas prendre en compte les dps moyens des kills, ils intègrent la grosse blast de fin du boss qui pulvérise tout, par contre le HPS moyen du raid est un objectif à viser je pense, et je sais pas du tout où on en était.

Et donc THE ultimate bourrin : une analyse de son plus gros log 25

Si je lis bien, il semble qu'il ait mis son guide sur la grosse et balancé ses gros soins sur un démo qui a son Armure Démoniaque et qui reste collé au boss (pour que la glyphe du gros soin heal le boss par proximité).

Edit :

Trouvé aux hasard de google concernant les shamans, apparement le talent Eveil ancestral est juste cheaté sur la rencontre, puisque bénéficiant 2x de tout bonus ce phénomène amplifie le gain du aux stacks. Les chiffres d'un shaman qui s'y est essayé, texte traduit par votre serviteur :

* Avec 0 stacks du buff au début du combat, Eveil ancestral se comporte relativement normalement, il soigne d'environ 45% du soin initial grace à Purification et aux divers multiplicateurs du raid:

[22:02:33.188] Philondra Healing Wave Valithria Dreamwalker +15051
[22:02:33.565] Philondra Ancestral Awakening Valithria Dreamwalker +6881


Avec 34 stacks (juste sur la fin du combat pour eux) on voit qu'éveil soigne pour ~129% du soin initial:
[22:08:35.297] Philondra Healing Wave Valithria Dreamwalker +80489
[22:08:36.444] Philondra Ancestral Awakening Philondra +100031

Dans un autre registre, la différence entre avoir ou pas Esprit Gardien (poppé à peu près au milieu du combat pour eux donc pas énormément de stacks) : ~72.4% sans et ~101% avec.
[22:05:07.026] Philondra Healing Wave Valithria Dreamwalker +46732
[22:05:08.543] Philondra Ancestral Awakening Valithria Dreamwalker +33838
[22:05:10.132] Fishsauce casts Guardian Spirit on Valithria Dreamwalker
[22:05:10.143] Valithria Dreamwalker gains Guardian Spirit from Fishsauce
[22:05:10.930] Philondra Healing Wave Valithria Dreamwalker +66738
[22:05:12.538] Philondra Ancestral Awakening Valithria Dreamwalker +67654

Le simple pop du gardien double l'effet de l'éveil (1,4 * 1,4).


Ceci explique les gros chiffres des shamans sur les logs, mais encore et toujours ça stack gros.

Oküni

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Je suis surpris que les stats heal ne monte pas plus haut, ils ne doivent pas avoir stack jusqu'en fin de combat les paloufs car avec 17 stacks j'ai envoyé du 93k avec une lumière sacrée (sans utilisation de technique spécifique de mon côté) avec du 17k hps au meilleur try je crois.

Par contre chose interessante c'est que selon les stats que j'ai regardé, sur les 7 healers seul 3 ont l'air d'aller cherche les stacks.

Chose que je trouve assez bien dans le sens où si nous sommes trop nombreux on risque de se faire manger une boule verte par un autre et, au final, perdre tout les stacks durement enmagasiné (sont dur à choper ces boulettes!).


Edit : Ah je n'ai rien dis, j'ai vu un palouf à 50k hps !

Invité


Invité
J'en remet une couche mais bon, j'aime ça ^^

1) La glyphe du sceau de lumière ne serait-elle pas intéressante sur ce fight ?
2) Abuser d'un démoniste, ça lui ferait les pieds non ?
Un démo genre Ako avec son armure démoniaque reçoit avec ses talents actuels 26% de heal supplémentaires.

J'ai demandé à un gentil palouf de me lancer lumière sacrée tout à l'heure avec un guide sur mon pet.
On avait aucun buff sauf celui d'ICC.
Lumière sacrée m'a rendu 16813, le guide 16813, la glyphe de lumière sacrée 1854 (1681 * 1.05 buff ICC * 1.05 talent Divinité).

Si ce même palouf avait healé Ako, et qu'Ako était collé au dragon, avec aura de druide heal et glyphe de sceau de lumière :

Direct sur le dragon : 16813 * 1.05 (glyphe sceau) = 17653
Ako : 16813 * 1.05 (glyphe sceau) * 1.06 (arbre) * 1.26 (armure cheat) = 23578
Guide sur le dragon = 23578
Glyphe sur le dragon par proximité = 2358 * 1.05 (Divinité) * 1.05 (glyphe sceau) * 1.06 (arbre) = 2756 avec possiblité de crit.
Total sur dragon : 26334 MINIMUM soit par rapport à un heal direct sur le dragon, un gain de 33% par rapport à un cast direct à 17653, c'est presque un esprit gardien et ça coute pas un rond.

Même situation, après 25 stacks :

Le heal s'il est direct au dragon passe à 17653 * 3.5 = 61685
S'il est fait sur Ako il passe à 23578 * 3.5 = 82523
Le guide toujours pareil évidement.
La glyphe lumière sacrée : 8252 * 3.5 * 1.05 * 1.05 * 1.06 = 33753 et peut crit ^^
Donc on a au minimum 116276 contre 61685, gain de 88%


Y a un truc qui m'échappe ou on pourrait grandement se faciliter la vie sur ce combat ?

Nauja

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Les multiplicateur personnel des PV ne sont pas transmit sur l'autre cible.

Seul le heal de base passe d'après ce que j'ai entendu mais c'est a vérifier.

Invité


Invité
Bon, j'ai trouvé encore pire....

J'ai un pet tank avec talent +40% et une spé qui donne +10%

On a testé à Dalaran, c'est +54% PASSIF avant aura de druide.

Je propose un test quand même (au moins pour le démo).

Oküni

avatar
Le guide ne prend pas en compte les améliorations personnel des heals donc le seul gain que l'on pourrait gagner c'est un proc du glyphe lumière sacrée plus important lorsque l'on heal une cible avec un sort/talent qui boost les soins reçu.

Pour donner un exemple :
- heal sur ako avant de le toucher -> 19800
- heal sur ako lorsqu'il touche ako -> 23000
- heal sur le boss via guide -> 19800
(les chiffres sont fictifs biensur)


Mais cela implique que pour que le glyphe fasse effet, la cible healée doit rester tout au long du combat dans les environs du dragon et toujours à portée du healer (ce qui n'est pas aisé à cause du trajet "aléatoire" durant la phase portail).

De plus le guide reste plus interessant sur un tank et peut le sauver suivant un pop désaventageux de mob ou mauvaise réactivité de focus.

Pour ce combat purement basé sur le heal la glyphe sceau de lumièrs est plus interessante pour les paloufs entrant dans les portails oui.

Tu peux enlever "divinité" de tes calculs. "Divinité" augmente les heal et effets de soin du palouf sur lui même et non sur les autres.

Invité


Invité
Gni ? Moi pas lire ça en lisant le talent.
Ca augmente tes heals de 5 % et les heals que tu reçois de 5%, (10% si tu te heal toi même, un poil plus même) non ?


Edit : après test à Dalaran avec un gentil pala qui trainait, le 40% du pet n'est pas pris en compte sur le guide comme tu le disais mais bien pour la glyphe... sniff (et j'ai une histoire de 10% en trop aussi à éclaircir).
Je testerais avec un démo à l'occas ^^

Invité


Invité
Hého je suis pas votre bête de foire!

Oküni

avatar
Augmente tout les soins que vous prodiguez et tout les effets de soins sur vous.


Voici comment je lis le talent :

Soin : éclair lumineux, lumière sacrée, horions, etc... (les sorts de soin)
Effet : jugement de lumière, sceau de lumière, etc... (heal indirect)

Augmente les soins que je cast + effet de soin sur moi.

Si on enlève le "et" ça donne :

Augmente les soin que je fais sur moi. (et)
Augmente les effets de soin sur moi.


En math se serait du même style que : (a+b)*c <=> ac+bc (c'était la parenthèse analyse I chapître 3 §4 Very Happy)

Invité


Invité
Dans ce cas, l'intitulé serait "Augmente tous les soins que vous recevez de 5%" et basta, non ?

Je m'en vais tester ça ce soir avec mon palouf stuff de la mouette qui déchire sa race du lvl 52 ^^

Invité


Invité
Un petit article qui va dans le sens d'une utilisation optimale de la glyphe de lumière sacrée.

La cible des heal quelle qu'elle soit se colle au cul du dragon pour que la glyphe touche toujours notre grosse amie verte, les différentes modificateurs que je voulais essayer d'utiliser dans mes tests précédents ne marchent pas sur le guide MAIS sur la glyphe oui.

Pas mal de sources indiqueraient aussi que l'aura du croisé marche dans le rêve, les joueurs étant considérés comme sur une monture.

Nauja

avatar
Plop,

Augmente tout les soins que vous prodiguez et tout les effets de soins sur vous.

Voici comment je lis le talent :

Soin : éclair lumineux, lumière sacrée, horions, etc... (les sorts de soin)
Effet : jugement de lumière, sceau de lumière, etc... (heal indirect)

Augmente les soins que je cast + effet de soin sur moi.

Si on enlève le "et" ça donne :

Augmente les soin que je fais sur moi. (et)
Augmente les effets de soin sur moi.

En math se serait du même style que : (a+b)*c <=> ac+bc (c'était la parenthèse analyse I chapître 3 §4 Very Happy)



Je dis peut être une bétise mais si tu mets ton guide sur une personne sans bonus qui augmente les heals.
Tu te soignes.

Il devrait y avoir une différence entre le heal sur toi et sur la cible de 5% si le bonus augmente de 5% tout les heals produit +5% sur toi(Option wythel) et de 10% si c'est seulement sur toi(Option okuni) :-)

A cogiter :-)

++ Nauja

Oküni

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J'ai testé les 2 méthodes hier soir, à savoir

Méthode 1 : guide sur un tank + heal sur vali

Méthode 2 : guide sur vali et heal sur raid


Côté effective heal pas grande différence (méthode 1 légèrement plus élevé). Par contre si on regarde la répartition des heals on obtient ceci :

Méthode 1 :
Très gros heal sur valithria car déplacement du paladin limité au maximum.

Méthode 2 :
Très gros heal raid via le glyphe de lumière sacrée couplé aux boules vertes, mais 2x moins de cast de lumière sacrée à cause des nombreux déplacements à faire pour se mettre à portée du raid.


Donc en gros soit on heal le boss + 1 tank soit on heal le raid (donc on tient plus longtemps) mais le heal sur le boss 50% moins efficace (donc combat plus long).

Perso moi je penche plus pour la méthode 1, si vous voulez profiter du heal de la glyphe lumière sacrée et bah... vous vous bougez pour être à côté du dragon.
Ou alors on adapte la méthode 2, on place le guide sur le dragon et on place un joueur ne bougeant pas du dragon de tout le combat afin de ne pas avoir besoin de bouger tout en boostant le glyphe de lumière sacrée.
Mais on perd une grosse arrivée de heal sur un tank et même dans ce cas si vous voulez profiter du glyphe de lumière sacrée pour être heal c'est à vous de vous bougez.

Wythel a écrit: les différentes modificateurs que je voulais essayer d'utiliser dans mes tests précédents ne marchent pas sur le guide MAIS sur la glyphe oui.

Cela avait été mentionné.

Oküni a écrit:Le guide ne prend pas en compte les améliorations personnel des heals donc le seul gain que l'on pourrait gagner c'est un proc du glyphe lumière sacrée plus important lorsque l'on heal une cible avec un sort/talent qui boost les soins reçu

P.S. Naüja si j'ai bien compris ce que tu as dis, c'est que quoi qu'il en soit il y aura 5% de différence entre un heal sur moi et un heal sur qqn d'autre ?
Si c'est bien ce que tu as dis et bah en effet quelque soit la version qu'on choisit il y aura 5% de différence entre un heal sur moi et sur un autre.
Mais en tout cas je n'ai pas parlé de 10% mais bien de 5% seulement car les sorts et les effets ce n'est pas pareil.

Nauja

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P.S. Naüja si j'ai bien compris ce que tu as dis, c'est que quoi qu'il en soit il y aura 5% de différence entre un heal sur moi et un heal sur qqn d'autre ?
Si c'est bien ce que tu as dis et bah en effet quelque soit la version qu'on choisit il y aura 5% de différence entre un heal sur moi et sur un autre.
Mais en tout cas je n'ai pas parlé de 10% mais bien de 5% seulement car les sorts et les effets ce n'est pas pareil.



Plop,

Non mal exprimer je penses.
Je proposais juste un test pour vérifier et le tooltips du talent qui augment les soins et les soins sur sois même.
(Si (a+b)*c = ac+bc ou a+bc :-))

Bref un test simple sans respéc juste a comparer le soin fais sur toi et le soin sur le guide et voir de combien il varie 5% ou 10%.

Voila tout.

++ nauja.

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