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Sindragosa

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1 Sindragosa le Lun 8 Mar - 11:03

Rudär

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Lien d'origine de ce post : ICI (il y a d'autres conseils et vidéos - à voir)

A savoir sur le boss Sindragosa :

# Sindragosa est Tauntable ( elle peut être provoqué )
# L'enrage est de 10MN.
# Comme la majorité des dragons, Sindragosa peut cleave ( attaque plusieurs cibles en même temps au CAC )
# Personne ne doit se tenir devant elle, mis à part le tank, car elle souffle ( 40 000 dégats de givre ).


Phase 1 Sindragosa ( au sol )

Combat qui nécessite un lourd Heal raid.
2 tanks semblent requis pour le combat.
Sindragosa doit être tanké dos au raid, les casters devraient se placer sur son flanc à environ 30 mètres d'elle.

Toutes les 3 secondes, le boss inflige environ 4000 de dégats de givre au raid entier : une aura de résistance au givre devrait être utilisée.

Les dps magiques doivent prêter attention au débuff Magie déchaînée :
Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifieront le contrecoup. Concrètement, lorsque ce débuff est posé le DPS caster doit ralentir ses dégats où il risque de mourir, tué par lui même. ( inflige 2000 points de dégats par sort lancé en un coup 8 secondes après ).

Les dps CAC et chasseurs doivent prêter attention à un autre débuff : Froid pénétrant :
A chaque attaque physique réussie, ce dot, cumulable, vient se placer. Il inflige par stack 1000 points de dégats de givre toutes les 2 secondes.
Le froid pénétrant dure 8 secondes et ralentit également la vitesse de déplacement de 15%. Pour le faire disparaître, il suffit d'arrêter de taper quelques instants.
Commencez à arrêter de taper à environ 11 stacks ( dépendant du heal ), ce qui devrait faire 11000 points de dégats, résistable en partie, de givre toutes les 2 secondes.

Les tanks devraient également penser à faire un pause si ce débuff s'empile trop.

La difficulté de la phase 1 réside à ce moment :
Par moment, Sindragosa va attirer vers elle tous les membres du raid puis lancer un sort en 5 secondes qui inflige près de 40 000 points de dégats à toutes personnes située à moins de 25 mètres du boss.
L'objectif est donc de s'enfuir le plus rapidement possible à ce moment précis ( tout le monde sauf le tank : cac, heal, dps caster ).


Phase 2 Sindragosa s'envole

La phase 2 débute pour la première fois à 85% ( et toutes les 2Mn après cela ). Sindragosa va s'envoler. Tout le raid devrait se réunir près d'une personne pour former un seul et même groupe.
4 personnes en raid 25 et 2 personnes en raid 10 seront ciblés par Sindragosa. Un peu à la manière de Saphiron à Naxxramas, ces personnes seront transformées en glaçon.
Il est important que les personnes ciblées s'éloigne du raid ( tout en étant packé entres elles ), bien au milieu de la salle.

Dès qu'elles sont en glaçon, le raid doit venir se placer à côté pour être protégé.



Sindragosa va envoyer 4 bombes. Vous devez vous protéger de ces bombes ( regardez le sol, une cercle blanc indique où tombe la bombe de givre ) en vous cachant derrière le bloc de glace. L'opération est plutôt simple si les personnes ciblées ont réussi à former un joli glaçon. ( voir exemple schéma ).





Les glaçons ont des points de vie. Il va falloir les DPS en gardant à l'esprit qu'ils doivent être détruits qu'après la 4 ème bombe de givre.
Dès l'explosion de la 4ème bombe de Givre, Sindragosa atterit au sol, la stratégie de la Phase 1 recommence.


Phase 3 Sindragosa est à 30%

A 30% Sindragosa va entrer dans un soft enrage augmentant ses dégats, elle ne s'envolera plus. Un peu comme sur le boss à la fosse de Saron, elle place un débuff cumulable sur toutes les personnes dans son champ de vision qui augmente les dégats subis de 10%.
En outre, des personnes seront ciblées pour être transformée en glaçon. Ces personnes doivent s'éloigner du raid. Pour éviter de stacker trop de débuff de dégats magique, vous pouvez vous cacher temporairement derrière le glaçon quelques instants, puis revenir en combat.

C'est un Rush DPS. Lancez l'héroisme, claquez vos CD de survie.


C'est à ce moment précis que le MT2 ( deuxième tank ) devrait être utilisé. En effet, n'oubliez pas que Sindragosa souffle, infligeant environ 30 000 points de dégats. Du fait du débuff de la P3 ( qui augmente les dégats ). Les tanks "libre" devraient se cacher derrière les glaçons, avant de provoquer Sindragosa.
N'hésitez pas à changer souvent de tank pour éviter tout risque.


Sindragosa
Aura de Givre Inflige 4500 dégâts de Givre à tous les ennemis toutes les 3 sec. Instantané
Magie déchaînée Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup. Portée illimitée. Instantané
Instabilité Utiliser la magie lorsque l'on est affecté par la Magie déchaînée développe des énergies instables, infligeant 2000 dégâts des Arcanes au lanceur de sort, par sort, 8 sec après la fin de l'incantation. Instantané
Enchainement Inflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et a ses plus proches alliés, peut affecter jusqu'a 10 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Froid pénétrant Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont gelées jusqu'aux os, réduisant leur vitesse de déplacement de 10% par application pendant 8 sec. Instantané
Souffle de Givre Inflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. En plus la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver de la cible sont réduites de 50% pendant 6 sec. Portée de mêlée. 1.5 sec d'incantation.
Tombe de Glace Invoque des sphères d'énergie glaciale pour enfermer des ennemis dans des blocs de glace. Enferme l'ennemi ciblé et tous ses alliés dans les 10 mètres dans la glace, les Tombes ont 786k PV en mode normal 25 joueurs. Portée de 200 mètres. Instantané.
Marque de Givre Marque une cible pour l'emprisonnement dans une Tombe de Glace. 200 mètres de portée. Instantané
Bombe de Givre Tire un missile vers une cible aléatoire. Lorsque le missile touche le sol, il inflige 5655 à 6345 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 10 mètres de cet endroit. Portée illimité. 1 sec d'incantation
Coup de Queue Inflige 11250 à 18750 dégâts aux ennemis dans un cône derrière le lanceur de sort, et les projète en arrière. 45 mètres de portée. 1 seconde d'incantation
Froid Caustique Inflige 35000 dégâts de Givre aux ennemis dans les 25 mètres. 5 sec d'incantation
Poigne Glacée Etend des vrilles de vent froid pour amener tous les ennemis proches au lanceur de sort. 30 mètres de portée. Instantané

2 Re: Sindragosa le Lun 8 Mar - 11:56

Invité


Invité
Pour résumer les trys à 10 d'hier soir : boss qui se maitrise en 3 pulls ^^

3 Re: Sindragosa le Lun 8 Mar - 16:12

Rudär

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Variante "bourrin" de la P3 :
- même placement qu'en P1, héroisme, bourinage
- le premier glaçon s'éloigne du raid et se fait geler à mi-distance du raid et des tanks
- les tanks utilisent tour à tour ce glaçon pour reset leurs stacks
- les glaçons suivants vont gentiment se faire geler très loin du raid
- on ne casse un glaçon que si c'est un soigneur ou un tank qui est gelé
- à 7-8 stacks, tout le monde va reset ses stacks au glaçon le plus proche
- sindragosa meurt dans d'atroces souffrances.
- on gg
- on loot

4 Re: Sindragosa le Mar 9 Mar - 3:09

Nauja

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Souffle de Givre Inflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. En plus la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver de la cible sont réduites de 50% pendant 6 sec. Portée de mêlée. 1.5 sec d'incantation.

Plutot 25k. - les réductions de dégats subit il passe +- a 22k le souffle.

Tout ca pour dire que a partir de 6 Stack en P3 (6*15%= 90%)
les tanks prennent un coup de 40k. A savoir que c'est 6 stack corresponde au pop d'un glacon et donc le minimum que l'on peut échanger.
Si un des tank se fais geler on passe a 8 voir 10 stack (150%) -> 60k.

En supposant que les tank aie 60k PV en P3 c'est trop chaud car je penses pas que les heal on que ca a faire :-)

Bref RG ou pas RG? (en ours si je passe en RG 413 (283 + 130 de l'aura) je perds 5% d'avoidance et je gagne 1K PV)

Ca permettrais de diviser par 2 le souffle minimum voir par 3 par moment et donc permettre au heal de plus s'occuper du raid :-)


A cogiter peut être :-)

++ Nauja

5 Re: Sindragosa le Mer 17 Mar - 11:53

Rudär

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Hep !

On a pu voir que la résistance RG était très utile sur ce combat. En effet, lors des deux 1ères phases, c'était Nauja (tank full RG) qu'on devait soigner le moins !

Dans un 1er temps, il est préconisé que les tanks montent leur RG au max (cap à 415). N'oubliez donc pas votre stuff RG pour les prochains ICC.

J'ai aussi lu sur différents forums que une pièce RG sur les autres membres du raid, pouvait aider énormément au combat. Donc que tout le monde prévoie une pièce RG dans son inventaire.

Pour info, le stuff RG est craftable et ne coûte pas grand chose en compo (informez-vous auprès des tdc, tissus et forge).


++ et bon jeu à tous

6 Re: Sindragosa le Mer 17 Mar - 17:58

Nauja

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Plop,


En fouillant un peu le net je suis tombé sur ce post d'elit jerk.

http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/

Assez intéressant (ca a pas mal changer depuis BC :s)

Et donc je me suis planté pour ma résistance il faudra que je monte plus haut. il faut plus que les 3 pieces RG.
L'anneau + flacon pour arriver a 535 :-)


++ Nauja

7 Re: Sindragosa le Mer 17 Mar - 18:37

Invité


Invité
Super intéressant en effet, les résist (bien peu utilisées de nos jours) ont bien changées dans leur fonctionnement, avec des vrais paliers et des résists "assurées".

Avec un palier aux alentours de 219-220 pour résister en moyenne à 30% et au minimum à 20%, ça fait 90RG à aller chercher pour les dps/heal (chose dont je ne te cache pas douter de l'utilité à 10 vu à combien de pourcent on l'a laissée sur des trys de merde sans stratégie mais à 25 pourquoi pas), soit.... une pièce.

Pour perdre le moins possible en stats on a le choix entre :

- Les pompes avec un enchant dédié si vous voulez gemmer normalement.
- La ceinture

Dans tous les cas une super gemme trop de la balle fera l'affaire.



Dernière édition par Wythel le Jeu 18 Mar - 12:21, édité 2 fois

8 Re: Sindragosa le Jeu 18 Mar - 9:53

Rudär

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Hep!

Merci pour les liens.

Pour résumer :

- les tanks doivent prévoir un stuff full RG le plus haut possible (pas de cap à atteindre)

- il est utile de prévoir chacun une pièce RG (bottes ou ceinture) + enchant/gemme RG de façon à avoir au moins 90 RG dessus.

En ICC10, il est probable que seule de la RG sur les tanks soit suffisante. A tester pour une pièce RG sur le raid.


++ et bon jeu à tous

9 Re: Sindragosa le Jeu 18 Mar - 12:31

Nauja

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Plop,

Etant donné que elitsjerks est souvent en panne voila un des tableaux intéressant:
Les chances de résistances complete:
Average Resist Level 80Level 83
10% 45 57
15% 71 90
20% 100 128
25% 134 170
30% 172 219
35% 216 275
40% 267 340
45% 328 418
50% 400 510
55% 489 624
60% 600 765

Les chances de résistances partiels :


++ Nauja

10 Re: Sindragosa le Jeu 18 Mar - 17:04

Invité


Invité
go faire tanker un DK et c'est bon ^^

11 Re: Sindragosa le Jeu 18 Mar - 17:12

Invité


Invité
Stoi le DK

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