Présentation de la rencontre
Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
yogg combatLa première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à l'erreur et demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument parfaite soit toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !
Les Gardiens d'Ulduar :
Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus spécifique, et une compétence spécifique.
* Thorim :
Buff : Fureur de l'orage
+20% de points de vie
Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid est immanquablement débordé à terme.
* Mimiron :
Buff : Vitesse de l'invention
+20% vitesse de déplacement
Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.
* Freya :
Buff : Résilience de la Nature
+20% de soins reçus
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.
* Hodir :
Buff : Robustesse du Givre
-20% de dégâts subis
Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1 point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait signifié un mort à chaque fois...
Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%
Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya). Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.
Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à celles de Sartharion !).
La Santé mentale :
santé mentaleComme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.
Phase 1 : Détruire l'Illusion
La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de les tuer un à un.
Le combat se déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.
Tout le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.
Périodiquement et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Le placement adopté permet d'éviter cela :
Tous les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans s'exposer à un nuage vert. Celà dit et même si celà est mal fait, les càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.
Tous les ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les ranged/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.
Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)
Ceci permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux autres !
Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas le faire.
Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents). Ils peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert. Les prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si les adds sont enragés (cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être mortel mais celà doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.
Une fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf (parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur. Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.
yogg arrivéeCette récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.
Lorsque, en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point, par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un autre), pour le début de la phase 2.