Eydis Plaie-sombre et Fjola Plaie-lumineuse
Ces deux créatures constituent une rencontre dans le donjon l'épreuve du croisé, disponible en raid 10 ou 25, en mode normal ou héroïque.
Elle est dans la lignée des grands classiques boss "jumeaux" de World of Warcraft, après les Empereurs Jumeaux du Temple d'Ahn-Quiraj et les Jumelles Eredar du Plateau du Puits de Soleil. Comme me l'a souligné Amilia (lead Millenium WoW PVE), il fait aussi beaucoup penser au grand classique Ikaruga, que certains d'entre vous connaissent peut-être.
Description
Il va falloir combattre deux Valkyrs, des sortes de vikings ailées, ayant des aptitudes et des attribus similaires mais duaux. Leur vie est liée (c'est à dire qu'infliger des dégâts à l'une inflige également des dégâts à l'autre), et il va falloir mettre en oeuvre la gymnastique adaptée pour les vaincre. Eydis et Fjola partagent environ 25 millions en raid 25.
Capacités
Capacités général
Acquisition de puissance
Vous avez absorbé de l'énergie. Entraîne Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante lorsqu'elle a été cumulée 100 fois.
Ténèbres surpuissantes
Augmente les dégâts infligés aux cibles Lumineuses de 100% pendant 20 sec.
Lumière surpuissante
Augmente les dégâts infligés aux cibles Sombres de 100% pendant 15 sec.
Puissance des jumelles
La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.
Rapidité val'kyr
La Puissance des jumelles augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 15 sec. Cumulable.
Essence sombre
Vous avez l'Essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres,
infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !
Essence lumineuse
Vous avez l'Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière,
infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !
Montée de vitesse
Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 sec.
Capacités Fjola Plaie-lumineuse
Bouclier des lumières
Le Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.
Vortex lumineux
Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.
Lumière libérée
La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Vague de Lumière
Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.
Toucher de lumière (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l'effet de l'Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.
Capacités Eydis Plaie-sombre
Bouclier des ténèbres
Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.
Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.
Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.
Vortex sombre
Inflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.
Ténèbre libérée
La Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.
Vague de ténèbres
Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.
Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l'effet de lEssence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.
La stratégie "Noir et blanc"
Présentation
La Valkyr qui se trouve à gauche au lancement du combat est de couleur Dark, celle de droite de couleur Light. Le grand principe qui régit le combat est le suivant : un Dark subit et inflige des dégâts supplémentaires aux Light, et subit et inflige des dégâts inférieurs aux Dark. Quelqu'un qui n'a pas de couleur subit des dégâts supplémentaires de toutes les sources.
La couleur des Valkyr est fixée et ne peut pas changer.
Il se trouve aux 4 extrémités de la salle des sortes de portail (deux Dark et deux Light), qui permettent aux joueurs d'adopter à volonté leur couleur, en cliquant dessus.
Au bout de quelques secondes de combat, des boules d'énergie, Dark et Light, se promènent aléatoirement dans la salle. Elles explosent au contact d'un joueur.
S'il a la même couleur, il gagnera un buff augmentant son énergie et sa vitesse de déplacement; une fois à 100 énergie, il infligera des dégâts supplémentaires pendant 20 secondes.
S'il n'a pas la même couleur, il subira de lourds dégâts.
Régulièrement au cours du combat, l'une des deux Valkyrs aléatoirement commencera à incanter un Vortex. Tous les joueurs ayant la couleur opposée au Vortex incanté subiront de très lourds dégâts (insoignables en pratique), et ceux ayant la bonne couleur augmenteront très rapidement leur énergie et donc leurs dégâts.
Le pacte des Jumelles
Aléatoirement au cours du combat, l'une des deux jumelles se protègera avec un bouclier et commencera à incanter un soin durant 15 secondes. Le but est de détruire très rapidement le bouclier, afin de pouvoir interrompre le soin qui est incanté (pensez à l'Explosion Pyrotechnique de Kael'Thas à l'Oeil de la Tempête). Si vous échouez à interrompre ce soin, les deux jumelles regagneront 20% de leurs pv.
La stratégie
Il faut savoir qu'avec les problèmes techniques liés au royaume de test, nous n'avons pas pu tester ce combat dans ses conditions optimales... Nous étions 6 au lieu de 10, un Chevalier de la mort habituellement spé DPS avait équipé son stuff Tank et un chaman élémentaire son stuff soin. Néanmoins, avec le renfort d'un septième larron et une demi-douzaine de pulls, nous avons pu venir à bout de ce boss en mode normal à 10 sans trop de difficulté.
Voici la stratégie que nous avons adopté :
* Nous nous sommes concentrés sur une seule des deux jumelles (celle de gauche, d'attribut Dark, mais nous aurions tout aussi bien pu nous attaquer à celle de droite). Un tank, un soigneur, et tous les DPS étaient côté gauche, et à droite ne se trouvaient qu'un tank et son soigneur.
* Au pull, nous prenons tous la couleur opposée à la Jumelle de notre côté (nous prenons la couleur Light à gauche, et Dark à droite). Le portail permettant de prendre cette couleur se trouve juste à l'entrée, permettant de l'avoir immédiatement au début du combat.
* Tout le groupe de gauche se pack au càc, pour profiter des explosions des boules Light à plusieurs; nous évitions soigneusement les boules Dark et les laissons se promener aléatoirement vers les joueurs de droite.
* Nous nous positionnons au fond de la salle, près du portail permettant de passer de la couleur opposée, en cas d'incantation d'un Vortex de couleur opposée.
* Lorsqu'un Vortex est incanté, le groupe qui n'a pas la bonne couleur clique sur le portail permettant de changer de couleur. Dès la fin du Vortex, nous reprennons chacun notre couleur d'origine.
* Lors de l'incantation d'un Pacte, nous continuons le DPS sur la Jumelle de gauche. Le Pacte n'arrive pas souvent et même si nous en laissons passer un parce qu'il est incanté par l'autre Jumelle, nous avons largement à 7 le DPS requis pour que celà ne soit pas un problème. Si le Pacte est incanté par la Jumelle de gauche, nous détruisons le bouclier et nous interrompons le soin à l'aide d'un kick ou contresort.
* Nous continuons cette technique jusqu'à la fin du combat.
Notes Importantes
Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puissent absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex.
Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et vont obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop. C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes seront prises avant qu'elle touche l'une des Val'Kyr
A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu. La plupart des dégâts Sombre et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilise la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.
Vidéos
version héroïque à 25
Version normale
version héroïque à 25
Version normale