Voici le guide Mimiron pour 25 joueurs (mais la version 10 peut largement s'inspirer de ce qui suit), réalisé par Sophistie de la guilde Seed. En plus des capacités du boss, vous trouvez la stratégie détaillée et la vidéo pour venir à bout de la première difficulté d'Ulduar !
Vous ne combattez pas vraiment Mimiron lui-même, mais vous participez aux derniers tests des différentes parties de son chef-oeuvre, un robot de combat qu'il a conçu. Trois phases vous font combattre les différentes parties (phases séparées par de longues séquences de monologue de Mimiron, qui durent 30s à 1 minute selon les phases et qui permet notamment à vos healers de récupérer la plupart de leur mana). Les trois phases sont très variées et n'ont pas du tout le même rythme ni la même intensité.
Enfin, après la troisième phase, Mimiron achève sa création et assemble les 3 éléments que vous venez de combattre pour former l'unité de combat ultime, qui regroupe des capacités des 3 phases précédentes qu'il faudra gérer en même temps.
C'est une phase classique au cours de laquelle le boss est tanké et dps. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.
Point de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss
Mines de proximité
Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Obus Napalm
Tire un obus rempli de napalm sur une cible ennemie aléatoire. L'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 to 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec. Cet effet tente de cibler des ennemis se trouvant à plus de 15 mètres si possible.
Explosion de Plasma
Du plasma jaillit du canon et inflige 30000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. On ne peut résister à cet effet.
Horion explosif
Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
La stratégie
Le boss est tanké bien au centre de la salle. Les dps à distance et les soigneurs sont répartis dans la salle (pas trop près des cops à corps).
4 soigneurs de raid sont assignés aux soins des Obus Napalm. Les 3 autres soigneurs sont assignés au tank.
Lorsque le boss lance une Explosion de Plasma, le tank va prendre énormément de dégâts (30k par seconde pendant 6 secondes) qui doivent être massivement soignés. En principe le boss doit passer en P2 (à 0%) avant la 4ème Explosion de Plasma, on peut donc utiliser la rotation de cooldown de survie suivante :
* 1ème Explosion de Plasma : premier Esprit Gardien
* 2ème Explosion de Plasma : second Esprit Gardien
* 3ème Explosion de Plasma : cooldown de survie du tank (Protection divine / Mur protecteur / Bulle anti-magie / etc)
Entre 2 Explosion de Plasma, le boss va lancer un Horion explosif. C'est une aoe qui tue n'importe qui se trouvant à portée (~15m de portée). Les mélées, y compris le tank, doivent immédiatement s'éloigner du boss (en courant et pas en reculant) dès le début du cast.
Il faut être très vigilant en s'éloignant, car des mines seront semées sur un cercle tout autours du boss. Il faut donc s'éloigner sans marcher dessus sous peine de mourir. L'astuce consiste à préparer son déplacement à l'avance en observant où sont déposées les mines.
Exceptionellement le tank peut marcher sur une mine (mais pas deux), cela ne devrait pas le tuer.
Dès l'explosion de Horion explosif, le boss fonce sur le tank, qui doit se replacer tout de suite au centre, rejoint également par les mélées. Les mines sont encore présentes donc il faut également les éviter sur le chemin du retour.
Le Obus Napalm est aléatoire sur le raid, fait assez mal mais avec 4 soigneurs raid bien répartis dans la salle il est impossible d'en mourir. Se déplacer pour sortir de l'effet visuel de flammes est inutile : il s'agit juste d'un effet visuel, le dot de feu restera présent même si l'on en sort.
Il est revanche important d'être espacés les uns des autres (à au moins 5-6m environ) afin qu'une seule personne subisse le dot à la fois.
Le boss est fixe au milieu de la salle et ne peut se déplacer. Il n'a aucune forme d'aggro et le tank peut donc DPS sans se soucier de l'aggro qu'il génère. De même les dps doivent dps au maximum sans avoir à se soucier de reprendre le boss.
Cette phase est une phase de dps simple avec beaucoup de dégâts à éviter et de heal à fournir. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.
Points de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss
Explosion rapide
Déchaîne une série de courtes explosions de plasma sur un ennemi aléatoire, infligeant 1885 to 2115 points de dégâts de Feu-sorcier par explosion pour un total de 6 explosions en 3 sec.
Barrage laser P3Wx2
Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Vague de chaleur
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.
La stratégie
Le placement proposé est le suivant. La salle présente au sol 3 bandes visuelles qui forment un "Y" majuscule.
Le raid est découpé en 5 groupes : 2 groupes corps à corps et 3 groupes de classe à distance (1 soigneur par groupe, + 2 soins en assist - en général le soigneur de tank et un prêtre par exemple - ).
Les 3 groupes à distance seront placés chacun sur une des bandes visuelles (G3, G4 et G5 sur le schéma), en un groupe compact (et facile à soigner), et pas trop éloigné du boss (15-20m suffisent largement, au delà c'est prendre le risque d'être pris de vitesse par le rayon laser, cf ce qui suit).
Les 2 groupes mélées seront placés au corps à corps (G1 et G2 sur le schéma), entre les bandes visuelles.
Pendant toute la phase, les dégâts de zone sont très élevés et doivent être soignés en respectant l'assignation des heals. Il ne doit y avoir aucun mort faute de soin si le placement et l'assignation sont respectés. Une aura ou un totem de feu réduisent les dégâts subis en permanence de façon non négligeable.
Il faut être extrêment vigilant à un évènement spécial aléatoire qui peut se produire à peu près n'importe quand dans la phase, et à plusieurs reprises :
* Frappe de fusée : un gros missile rouge s'envole du dos du boss (il est très visible et doit être immédiatement annoncé par une personne à l'oral). Une cible orange apparaît alors sous les pieds d'un joueur. Tout le groupe de ce joueur doit alors impérativement se déplacer légèrement (par exemple, tout le monde se déplace de 5m sur la gauche), sous peine de subir 5 millions de dégâts (sic). A part une latence extraordinairement élevée, il n'y a AUCUNE raison de subir ce missile, qui signifie une mort instantanée.
* Barrage laser P3Wx2 : Une autre technique est utilisée aléatoirement n'importe quand dans la phase : le canon lance un Spinning up, et après 4 secondes, un immence rayon laser balaie un tiers de la salle (un angle d'environ 120°).
Comme le rayon de C'thun ou le souffle du Lurker Below, être sur le chemin du laser signifie une mort instantannée, mais très facile à éviter. Dès l'annonce du laser, tout le raid doit effectuer une rotation de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre (le sens de rotation du laser). Sur le schéma précédent, le G3 passe à la position du G5, le G4 en G3, le G5 en G4, le G1 en X et le G2 en G1. Il suffit de réagir à temps et il ne doit encore une fois y avoir aucun mort : le laser n'avance pas plus vite qu'un joueur sauf si celui-ci est trop éloigné du centre. Notez que le laser peut faire juste un peu plus de 120°, il faut donc parfois se décaler de 130° avant de revenir en position.
Il peut être judicieux d'utiliser un Heroism/Bloodlust pendant cette phase, même si ce n'est pas nécessaire, afin de l'abréger autant que possible, dans la mesure où de petites erreurs individuelles se transforment tout de suite en morts.
Présentation de la rencontre:
Vous ne combattez pas vraiment Mimiron lui-même, mais vous participez aux derniers tests des différentes parties de son chef-oeuvre, un robot de combat qu'il a conçu. Trois phases vous font combattre les différentes parties (phases séparées par de longues séquences de monologue de Mimiron, qui durent 30s à 1 minute selon les phases et qui permet notamment à vos healers de récupérer la plupart de leur mana). Les trois phases sont très variées et n'ont pas du tout le même rythme ni la même intensité.
Enfin, après la troisième phase, Mimiron achève sa création et assemble les 3 éléments que vous venez de combattre pour former l'unité de combat ultime, qui regroupe des capacités des 3 phases précédentes qu'il faudra gérer en même temps.
Phase 1 : Châssis ou Leviathan MKII:
C'est une phase classique au cours de laquelle le boss est tanké et dps. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.
Point de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss
Mines de proximité
Lance des mines de proximité au hasard. Elles atterrissent 15 mètres plus loin et se déclenchent si un ennemi s'en approche à moins de 3 mètres, infligeant 25000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Obus Napalm
Tire un obus rempli de napalm sur une cible ennemie aléatoire. L'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 to 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec. Cet effet tente de cibler des ennemis se trouvant à plus de 15 mètres si possible.
Explosion de Plasma
Du plasma jaillit du canon et inflige 30000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. On ne peut résister à cet effet.
Horion explosif
Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
La stratégie
Le boss est tanké bien au centre de la salle. Les dps à distance et les soigneurs sont répartis dans la salle (pas trop près des cops à corps).
4 soigneurs de raid sont assignés aux soins des Obus Napalm. Les 3 autres soigneurs sont assignés au tank.
Lorsque le boss lance une Explosion de Plasma, le tank va prendre énormément de dégâts (30k par seconde pendant 6 secondes) qui doivent être massivement soignés. En principe le boss doit passer en P2 (à 0%) avant la 4ème Explosion de Plasma, on peut donc utiliser la rotation de cooldown de survie suivante :
* 1ème Explosion de Plasma : premier Esprit Gardien
* 2ème Explosion de Plasma : second Esprit Gardien
* 3ème Explosion de Plasma : cooldown de survie du tank (Protection divine / Mur protecteur / Bulle anti-magie / etc)
Entre 2 Explosion de Plasma, le boss va lancer un Horion explosif. C'est une aoe qui tue n'importe qui se trouvant à portée (~15m de portée). Les mélées, y compris le tank, doivent immédiatement s'éloigner du boss (en courant et pas en reculant) dès le début du cast.
Il faut être très vigilant en s'éloignant, car des mines seront semées sur un cercle tout autours du boss. Il faut donc s'éloigner sans marcher dessus sous peine de mourir. L'astuce consiste à préparer son déplacement à l'avance en observant où sont déposées les mines.
Exceptionellement le tank peut marcher sur une mine (mais pas deux), cela ne devrait pas le tuer.
Dès l'explosion de Horion explosif, le boss fonce sur le tank, qui doit se replacer tout de suite au centre, rejoint également par les mélées. Les mines sont encore présentes donc il faut également les éviter sur le chemin du retour.
Le Obus Napalm est aléatoire sur le raid, fait assez mal mais avec 4 soigneurs raid bien répartis dans la salle il est impossible d'en mourir. Se déplacer pour sortir de l'effet visuel de flammes est inutile : il s'agit juste d'un effet visuel, le dot de feu restera présent même si l'on en sort.
Il est revanche important d'être espacés les uns des autres (à au moins 5-6m environ) afin qu'une seule personne subisse le dot à la fois.
Phase 2 : Canon rotatif:
Le boss est fixe au milieu de la salle et ne peut se déplacer. Il n'a aucune forme d'aggro et le tank peut donc DPS sans se soucier de l'aggro qu'il génère. De même les dps doivent dps au maximum sans avoir à se soucier de reprendre le boss.
Cette phase est une phase de dps simple avec beaucoup de dégâts à éviter et de heal à fournir. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.
Points de vie : 6,900,000 HP
Les capacités du boss
Explosion rapide
Déchaîne une série de courtes explosions de plasma sur un ennemi aléatoire, infligeant 1885 to 2115 points de dégâts de Feu-sorcier par explosion pour un total de 6 explosions en 3 sec.
Barrage laser P3Wx2
Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0 sec à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec.
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.
Vague de chaleur
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.
La stratégie
Le placement proposé est le suivant. La salle présente au sol 3 bandes visuelles qui forment un "Y" majuscule.
Le raid est découpé en 5 groupes : 2 groupes corps à corps et 3 groupes de classe à distance (1 soigneur par groupe, + 2 soins en assist - en général le soigneur de tank et un prêtre par exemple - ).
Les 3 groupes à distance seront placés chacun sur une des bandes visuelles (G3, G4 et G5 sur le schéma), en un groupe compact (et facile à soigner), et pas trop éloigné du boss (15-20m suffisent largement, au delà c'est prendre le risque d'être pris de vitesse par le rayon laser, cf ce qui suit).
Les 2 groupes mélées seront placés au corps à corps (G1 et G2 sur le schéma), entre les bandes visuelles.
Pendant toute la phase, les dégâts de zone sont très élevés et doivent être soignés en respectant l'assignation des heals. Il ne doit y avoir aucun mort faute de soin si le placement et l'assignation sont respectés. Une aura ou un totem de feu réduisent les dégâts subis en permanence de façon non négligeable.
Il faut être extrêment vigilant à un évènement spécial aléatoire qui peut se produire à peu près n'importe quand dans la phase, et à plusieurs reprises :
* Frappe de fusée : un gros missile rouge s'envole du dos du boss (il est très visible et doit être immédiatement annoncé par une personne à l'oral). Une cible orange apparaît alors sous les pieds d'un joueur. Tout le groupe de ce joueur doit alors impérativement se déplacer légèrement (par exemple, tout le monde se déplace de 5m sur la gauche), sous peine de subir 5 millions de dégâts (sic). A part une latence extraordinairement élevée, il n'y a AUCUNE raison de subir ce missile, qui signifie une mort instantanée.
* Barrage laser P3Wx2 : Une autre technique est utilisée aléatoirement n'importe quand dans la phase : le canon lance un Spinning up, et après 4 secondes, un immence rayon laser balaie un tiers de la salle (un angle d'environ 120°).
Comme le rayon de C'thun ou le souffle du Lurker Below, être sur le chemin du laser signifie une mort instantannée, mais très facile à éviter. Dès l'annonce du laser, tout le raid doit effectuer une rotation de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre (le sens de rotation du laser). Sur le schéma précédent, le G3 passe à la position du G5, le G4 en G3, le G5 en G4, le G1 en X et le G2 en G1. Il suffit de réagir à temps et il ne doit encore une fois y avoir aucun mort : le laser n'avance pas plus vite qu'un joueur sauf si celui-ci est trop éloigné du centre. Notez que le laser peut faire juste un peu plus de 120°, il faut donc parfois se décaler de 130° avant de revenir en position.
Il peut être judicieux d'utiliser un Heroism/Bloodlust pendant cette phase, même si ce n'est pas nécessaire, afin de l'abréger autant que possible, dans la mesure où de petites erreurs individuelles se transforment tout de suite en morts.