Arthas l'a relevé d'entre les morts et nous le propose comme cinquième et dernier défi de l'épreuve du croisé. Suite à la victoire contre les Soeurs Val'kyr, Arthas apparaît et détruit le sol de l'arène, vous faisant chuter dans le repaire d'Anub'Arak. Le boss se tient sur un des côtés de la salle, et n'engagera pas le combat tant que vous ne serez pas à portée. Il ressemble un peu à la version de Azjol'nerub : des Empaler, des scarabés, des adds... mais naturellement, il est plus puissant ici qu'à Azjol Nerub.
Capacités Anub'Arak
Phase 1: Anub au sol
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.
Submerger : Anub'Arak s'enterre, ceci précède la phase 2. NB : le Submerger d'Anub'Arak traverse le Gel prolongé. Quand Anub'Arak s'enterre, essayez de rapidement tuer les éventuels Fouisseurs nérubiens restant et préparez vous pour la...
ADDS dans cette phase: Fouisseur nérubien
Phase 2: Anub enterré
Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Empaler
Tire des pointes à travers le sol au-dessus d'Anub'arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l'armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.
Pointes pourchassantes
Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l'armure.
Poursuivi par Anub'arak
Sous terre, Anub'Arak va choisir un joueur au hasard, lui mettre une marque au dessu de la tête, et le poursuivre ; durant cette poursuite, il va lancer...
Les phases 1 et 2 s'alternent ainsi sur un timer déterminé (généralement 2 ou 3 fois au plus), jusqu'à ce qu'Anub'Arak passe la barre de 30% de vie. La clef de ces phases est de continuer régulièrement à détruire les sphères de givre pour créer davantage de Gel prolongé, tout en tuant adds et boss. Assignez un ou deux dps distant pour détruire les sphères quand elles sont à portée du raid.
Cela assurera que personne ne soit jamais empalé et offrira de nouvelles zones pour tanker les Fouisseurs nérubiens.
Quand vous approchez la barre des 30% de vie du boss, éliminez en priorité les adds restant, puis passez cette barre des 30%, ainsi commencera la...
ADDS dans cette phase:Invocation d'un scarabée
Phase 3: Anub 30%
Quand cette phase commence, Anub'Arak cesse d'invoquer des adds, cesse de s'enterrer, et commence à incanter...
Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.
Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.
Essaim sangsue
Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Capacités des adds
Fouisseur nérubien : Anub'Arak invoque 1 fouisseur nérubien (raid 25 : 2) , ceux-ci ont 200000 points de vie (raid 25 : 750000) et ont les capacités suivantes :
* Perce-faille : Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 10 fois. Pour cette raison, on les tuera assez vite.
* Submerger : Quand un fouisseur s'enterre, il se soigne et réapparait en pleine santé quelques instants après. Pour cette raison, ils seront toujours tankés au dessus du Gel prolongé, de préférence à côté du boss afin que les mêlées puissent les tuer facilement.
* NB : Il semble qu'Entrave des morts-vivants fonctionnent sur eux, ainsi que les divers assomés.
* Frénésie de l'araignée : Un fouisseur gagne ce buff si il est à moins de 12 mètres d'un autre fouisseur, comme les chats d'Auriaya à Ulduar.
Invocation d'un scarabée : Les scarabées ont environ 100000 points de vie en raid 25, probablement moins en raid 10. Leurs attaques sont assez faibles, mais ils appliquent un debuff empilable d'augmentation des dégâts sur leurs cibles. Ils ont également un enragé dissipable par Tir tranquillisant ou Poison anésthésiant. Il faut les tuer, on peut les AoE.
* Mandibules trempées d'acide : L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.
Sphère de givre
* Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Stratégie
Le combat se déroule en trois phases.
Durant tout le combat deux dps à distance (1 en raid 10) seront chargés de tuer détruire les sphères de givre. Elles ont 10.000 points de vie environ en raid 25 et 3.000 en raid 10. Quand une sphère de givre est détruite, elle tombe sur le sol, lançant le sort Gel prolongé.
Phase boss au sol
Une phase où le boss est en surface, il fait apparaître des Fouisseurs Nérubiens (2 en version 25 et un en version 10). Le boss doit être tanké au centre et les adds doivent être engagés par un tank dès quils apparaissent. Les Fouisseurs doivent être placés sur une zone gelée par Gel prolongé, sinon ils disparaîtront sous le sol avant de revenir quelques secondes plus tard. L'objectif est de détruire les adds au fur et à mesure le plus rapidement possible puis de dps le boss. Perce-faille vous oblige à utiliser 2 tanks pour les Fouisseurs en raid 25 (même si un seul peut suffire en version normale).
Anub'Arak fera des Froid pénétrant sur des cibles au hasard dans le raid régulièrement pendant cette phase qu'il faudra soigner.
Phase boss enterré
Le boss est sous terre, inatteingnable. C'est le moment de finir les adds en surface (s'il en reste). Pendant ce temps, un joueur est Poursuivi par Anub'arak, il a une flèche sur son personnage. Anub'arak lancera un Empaler (entre lui et la personne ciblée). Si Empaler le touche, le joueur meurt. La seule façon de ne pas mourir est que le joueur se positionne sur un sol gelé par Gel prolongé. Une fois fait, l'Empalers'arrêtera et Anub'arak poursuivra une nouvelle cible.
Phase boss à 30%
Dans cette phase Anub'arak s'arrête de s'enfouir dans le sol et lance des scarabées grâce au sort Essaim sangsue. C'est une phase de burst (utiliser vos CD + bloodlust). Il ne faut plus s'occuper des Fouisseurs (juste les tanker s'il y en a) et des sphères de givre. Les soigneurs doivent maintenir le raid à mi-vie (pas plus sinon Anub se régénère davantage, mais ce n'est guère perceptible si vous ne faites pas le mode héroïque). Il faut faire attention au Froid pénétrant qui ne doit pas tuer les joueurs à mi-vie.
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